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Programme des Bachelorstudiums

Obwohl das Studium der Informatik an einer Universität kein Programmierkurs ist, freue ich mich dennoch, hier ein paar Projekte vorstellen zu dürfen. Insgesamt macht die praktische Programmierung nur zehn Prozent der Pflichtveranstaltungen aus. Es ist aber möglich zusätzlich Wahlpflichtfächer und Schlüsselqualifikationen programmierlastig zu wählen.

Puttup

Die Abschlussarbeit der Veranstaltung Software Engineering Praktikum.

Eine Semesterfüllende Veranstaltung, deren Ziel ein Minigolfsimulator mit Bahneditor war. Wir bestritten diese Aufgabe in einem Sechser-Team und sin stolz über unsere, auch visuell ansprechende, Leistung. Neben dem klassischen Spiel mit Freunden oder gegen eine von drei künstlichen Intelligenzen ist es möglich eigene Minigolfbahnen mit Hindernissen zu entwerfen, darauf zu spielen und sich seine Leistungen in einem Geist-Modus abspielen zu lassen. Viel Spaß!

Mastermind

Die Abschlussarbeit der Veranstaltung Programmieren 2.

Mastermind ist ein Logik-Brettspiel für zwei Personen, in dem ein Spieler einen Code erfindet und der andere versucht ihn anhand von Bewertungen herauszufinden. Das Programm ist für einen Spieler gedacht, der gegen eine künstliche Intelligenz antritt. Es ist möglich selbst oder die KI raten zu lassen.

Schulische Programme

Die folgenden Programme sind Hausarbeiten aus dem Informatikunterricht, geschrieben in Visual C#. Um sie auszuführen benötigt man ein Framework von Microsoft oder .exe-Emulator. Den Quellcode stelle ich nicht zur Verfügung.

Informatik gibt es erst seit kurzem als Kernfach an manchen Schulen in Baden-Württemberg. Ich konnte leider kein schriftliches Abitur darin absolvieren. Der Unterricht war daher verhältnismäßig frei von der Themenwahl, mehr praktisch orientiert und recht zügig. Gefallen hat es mir allerdings trotzdem sehr gut, man war froh, dass es diese Möglichkeit überhaupt gab und es hat sich wirklich gelohnt, auch für das anschließende Informatikstudium.

Das RISIKO Spiel

Ziel des Spieles ist es alle Länder zu erobern. Die dafür benötigten Truppen erhält man zu Rundenbeginn, abhängig von der eigenen Territoriengröße. Eine KI gibt es nicht (2 Spieler werden benötigt).

Dieses Projekt zählte als Klausur und wurde mit der Note 1.0 bewertet. Die Aufgabenstellung der Projektarbeit (Kepi 2012 KA NR. II) lautete : "Bilden sie Gruppen von 2 Personen, programmieren sie ein Brettspiel"

Farbverlauf

Zeichnet einen Farbverlauf zwischen zwei Farben (RGB-Werte). Ein Klick wirkt wie eine Pipette, zeigt den Wert oben mittig an.

Die Pipettenfunktion war nicht in der Aufgabenstellung, das Projekt hat mich einfach begeistert. Das Thema waren Schleifen.

Roboterarm

Eine graphisch orientierte Anwendung zum Thema Aggregation. Man kann hier Armsegmente hinzufügen, bearbeiten oder löschen.

Das Programm muss bei der Berechnung auf Winkel der Vorgänger achten und bei Löschvorgängen Segmente verknüpfen können.

TI-84 Fehlerbehebung

Der TI-84 ist ein programmierbarer, graphikfähiger Taschenrechner bei dem es ab und zu kleine Probleme gibt, die mit diesem Programm hier behoben werden können. Die Aufgabe war aber weit komplexer : Wir sollten einen Binärbaum erstellen, der die jeweiligen Fragen in Knotenpunkten gespeichert hat. Mit JA/NEIN folgt man dem Pfad, der dan hoffentlich zu einem Blatt mit der Lösung führt. Dieses Programm wird gerade noch mit mehr Lösungen bestückt...

Stack und Queue

... sind zwei abstrakte Datentypen, das Programm dient nur zur Veranschaulichung. Ein Stack ist ein Stapel, auf den immer nur etwas aufgeschichtet werden (push) kann und oben wieder weggenommen werden kann (pop). Eine Queue [KIU] ist eine art Warteschlange, bei der hinten etwas neues angefügt (enqueue) und oben etwas weggenommen (dequeue) werden kann.

Gerade das Modell der Warteschlange könnte man sehr gut als Grundfunktion einer TODO-Liste sehen und dort implementieren.

Voluminaberechnung

Ein Programm zur Berechnung der Volumina eines Quaders und einer Kugel. Einfach Kanten / Radius eingeben und die Lösung wird serviert.

Diese Übung galt den Konstruktoren und Eigenschaften von Objekten, gehörte zum Thema Objektorientierung. Rechner wie diese haben wir relativ häufig erstellen müssen. Es gibt 2 Klassen : Quader & Kugel, man übergibt dem Konstruktor die Parameter, ruft dann die jeweilige Funktion auf und diese gibt einem den Wert zurück (in 1,2 ms).

Vorteile : Mehrere Körperobjekte könnten mit dem gleichen Code erstellt werden und arbeiten unabhängig voneinander (abgekapselt).

Notenverwaltung

Man kann Noten (nach Punktesystem von 1-15) eingeben, der Durchschnitt, sowie die beste / schlechteste Note werden angezeigt.

Diese Anwendung war eine der ersten aus dem Themenbereich Objektorientierung. Vorteil : Man spart Code und Kollisionen.